Върнете се в началото
Петък, 21 юни 2024 г
домНовини „Ръководителят на Diablo 4 обсъжда вълнуващи промени за Paladins и Spiritborn Class“ „Paladins и...

  • „Ръководителят на Diablo 4 обсъжда вълнуващи промени за Paladins и Spiritborn Class“
  • „Paladins и Spiritborn Class, обновени в Diablo 4: Водещият разработчик разкрива вълнуващи актуализации“
  • „Водителят на Diablo 4 признава отзивите на феновете за паладините и дразни новата посока за Spiritborn Class“


Какво трябва да знаете

  • В интервю с Род Фъргюсън и Брент Гибсън попитахме защо Spiritborn беше избран за първи нов клас, а не Paladin.
  • Разработчиците искат клас, който пасва на новата област и историята, която искат да разкажат с разширението Vessel of Hatred.
  • Сезон 6 ще тече едновременно с разширението и екипът вече играе и тества как ще работи това взаимодействие.
  • Diablo 4 стартира с предположението, че играчите искат грайнда на плячката на Diablo 2 и негативното приемане на грайнда на Uber доведе до голяма реализация сред екипа и промени, които виждаме днес в Сезон 4. 

По време на Xbox Games Showcase получихме нов и ужасяващ трейлър за новото разширение на Diablo 4, което стартира по-късно тази година на 8 октомври 2024 г. — Vessel of Hatred. След тази витрина нашият управляващ редактор Джез Кордън и шепа други представители на медиите имаха късмета да седнат с Род Фъргюсън, генерален директор на Diablo, и сътрудник на Брент Гибсън Директор, за да зададете някои горещи въпроси относно предстоящото DLC.

По време на , научихме повече за мисловните процеси на екипа при въвеждането на нов клас във вселената на Diablo 4, включително въпроса, който вълнува много играчи. Защо не Паладин? Също така трябва да чуем повече за това как основното изживяване на Diablo 4 ще бъде или няма да бъде повлияно от закупуването на разширението и малко вникване в това, което екипът смяташе, че играчите искат при стартирането на Diablo 4 и какво всъщност искат, както видяхме с невероятният успех на Сезон 4: Loot Reborn. 

Защо няма Паладин в Diablo 4? 

Мнозина се чудят как би изглеждал Паладин в света на Diablo 4 (Изображение: Blizzard/Reddit)

Зададохме горещия въпрос на устните на много играчи след голямото разкриване на новия клас Spiritborn — защо не Paladin? Играчите плачеха за клас в стил „меч и дъска“ от пускането на Diablo 4, имайки Paladin в Diablo 2 и Crusader в Diablo 3, това се усещаше като очевиден пропуск в играта досега. Когато беше дразнен „нов клас“, въпреки че разработчиците вече ни казаха, че този клас ще бъде нов и нещо невиждано във вселената на Diablo досега, някои все още имаха надежда.

Така че, когато Паладин би бил лесна победа за разработчиците на Diablo от гледна точка на „даване на хората това, което искат“, те избраха да пуснат Spritborn като първия нов клас? Това ще засити ли феновете на меча и дъската? Род и Брент казаха следното: 

Род Фъргюсън: „Когато погледнем какво имахме преди, какво стартирахме преди, искахме да сме сигурни, че почитаме миналото. Тъй като по същество бяхме около 10 години между [Diablo] 3 и 4, искахме да сме сигурни, че имаме класически класове.

Така че разгледахме Мошеника, Варварина, Сорка, Некроманта и Друида. Когато гледате създаването на нов клас, вие гледате и на двете [напасване и създаване на нещо ново]. Кои са различните стилове на игра, които все още не притежавате? Като например, ако има неща, които искате да имате, които играят по различни начини, вие ще погледнете, „о, вероятно бихме могли да разчитаме на тази част от стила на игра и начина, по който хората играят.“ Но също така, знаейки, че тъй като направихме толкова много в почитането на миналото, ние искахме да направим нещо, което беше напълно различно. И така, това е, което виждате с Spiritborn. Това е признание, че отиваме на ново място с Nohantu и искахме да имаме клас, който да е част от този дизайн. Класът е част от мястото, на което отивате, знаете, че всичко е една тема и това беше голяма част от него.“

Това е признание, че отиваме на ново място с Nohantu и искахме да имаме клас, който да е част от този дизайн

„Не мисля, че Spiritborn ще задоволи стил на игра с меч и дъска. Хората, по-често хората са обърнати назад. Сякаш знаят да искат неща, неща, които вече са видели. те не искат непременно новото нещо, което не са виждали, защото нямат референтна рамка. И така отново беше наистина повече като да, определено чухме обратната връзка, знаем, че хората са развълнувани от играта Paladins или Sword and Board. Но също така знаехме, че като че ли имахме много носталгия в първите пет [класа] и затова почувствахме, че поне за първия трябва да можем да погледнем отвъд носталгията и да започнем да разкриваме нови позиции в часовете и да опитваме нови неща. "

Изпитахме много носталгия в първите пет [класа] и затова почувствахме, че поне за първия трябва да можем да погледнем отвъд носталгията и да започнем да разкриваме нови позиции в часовете и да опитваме нови неща.

Род Фъргюсън

„И така, това не означава, че никога повече няма да изпитаме носталгия или няма да правим новите си часове отново. Когато погледнете и екипа, част от това е просто задоволяване на творческите пориви на екипа. И така, ако винаги възстановявате миналото, тогава не е задължително да получавате най-добрата работа от вашия екип. И затова искахме да имаме малко творческа свобода и да създадем страхотен творчески изход за екипа. Но знаете и както казах, говорихме за геймплей и така става въпрос за надраскване на различен тип сърбеж. Така че е добре, че получавам меле драскотината от Barbarian, но какво мога да получа с Spiritborn?“

Брент Гибсън: „Да, наистина, искахме нещо родено от джунглата, нали? Идеята, че всичко, което пускаме в следващия пач, е част от по-голяма схема, е супер готина. Всъщност мисля, че според вас свършихме феноменална работа с оригиналните класове, но имаше толкова повече място за стила на игра, че оставихме отворено. Ще имаме по-голямо разкритие, което предстои на 18 юли. Ще се потопим дълбоко и ще навлезем в повече подробности с това, така че вие, момчета, определено трябва да сте сигурни, че оставате на линия, ще бъде доста готино. "

това е съвсем друга история, която разказваме.

Брет Гибсън

„Мисля, че ако трябва да излезем с друго нещо, което вече е направено, това е съвсем друга история, която разказваме. И когато представихме оригиналните пет класа, трябваше да започнем да експериментираме и да разширяваме силата специално за Diablo 4. И тогава има цялостният пакет, за който говорихме по-рано. Всичко е наред какво пасва добре на този нов регион, в който навлизаме. И това също оказа силно влияние върху нашия избор.

Фъргюсън: „Важно беше да бъдеш тематично подходящ. Много важно."

Успехът на сезон 4 и как това се вписва в по-широките планове за разширяването на Vessel of Hatred

Играчите все още се забавляват в Сезон 4 (Изображение: Дженифър Йънг – Windows Central)

Сезон 4 беше широко приет добре, счупвайки рекорда за едновременни играчи на Diablo 4 почти месец след началото на сезона, като старите играчи се завръщат и интересът на новите играчи е предизвикан от положителното медийно отразяване. Род и Брент бяха попитани как този успех се свързва с DLC и дали актуализацията е повлияна от новата философия „Loot Reborn“.

Брент Гибсън: „Така че всички промени, за които говорим, водещи до сезон 4, са част от по-велик план за продължаване на подобряването на играта. Така че определено е а път към Съд на омразата, върху който работим. Само за да имате възможност наистина да говорите с общността, да разберете какво търсят от играта. Защото честно казано играта вече не е наистина наша. Тяхно е. Така че да, всички тези неща се срещат едно в друго. Ние сме развълнувани какво означава това за новото разширение.“

Loot Reborn е само началото на подобренията на Diablo 4

Loot Reborn преразглежда изцяло детайлизацията в Diablo 4 (Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)

Loot Reborn адресира много болкови точки относно детайлизацията и дейностите в края на играта, но какво следва? Искахме да знаем какво гледа екипът по отношение на отзивите на играчите в момента.

Фъргюсън: „Чухме отзиви за това какъв е бил Сезон 1 и очевидно какво е наистина страхотно за Сезон 2, а след това Сезон 3 може би не е на същото ниво. Но както съм казвал и друг път, сезон 4 съществува по начина, по който съществува с успеха, който има , защото от останалите три сезона. Това е част от услугата на живо, че с всеки сезон повтаряме, учим се и надграждаме това. Така че няма сезон 4 без сезон 1, 2 и 3 и обратната връзка, която играчите ни дадоха. И така се чувстваме наистина добре, че плячката се чувства на наистина страхотно място. Това понятие сега е в края на играта на „Правя The Pit, за да получа майсторска работа, да правя по-добри оръжия, да навляза по-дълбоко в The Pit, за да получа по-добра майсторска работа.“ Когато сте на ниво 100, какво правите? И The Pit сега е отговорът на това, нали? А това го нямахме преди.

Сега ще разгледаме кои са другите аспекти? Бях с приятел, който дойде при експанжъна, и винаги му се оплаквах, че имам само едно място за получаване на Glyph опит. Питам, Брент, може ли да получим Glyph опит в нещо различно от Nightmare Dungeon, моля? Такива неща. Разглеждаме как и каква е прогресията? Как мислим за това как работи изравняването, как работи paragon и подобни неща? И мисля, че сега имаме този наистина сочен вид кука, където хората искат да закалят екипировката си и да изработят майсторска екипировка и екипировка за преследване. Мисля, че сега гледаме към бъдещето и си мислим, добре, как мислим за другите аспекти на това? 

И ние все още добавяме още режими и подобни неща. Сякаш имаме пътна карта за нещата, които искаме да направим. Знаем какво предстои в сезон 5 и сме много развълнувани какво ще направи това.

И ние все още добавяме още режими и подобни неща. Сякаш имаме пътна карта за нещата, които искаме да направим. Знаем какво предстои в сезон 5 и сме много развълнувани какво ще направи това. И тогава сезон 6 е едновременно с разширението и ние също имаме страхотни идеи за това, които в момента играем и тестваме в момента. И така, знаете ли, просто се опитваме да сме сигурни, че слушаме играчите. PTR, който направихме за сезон 4, беше феноменален. Имаше някои неща, които наистина трябваше [да чуем].

Както преди PTR, не можете да търгувате вашите уникални. И така направихме PTR и тогава казахме, добре, как изглежда? И знаете ли, получихме цял куп отзиви за това какво, по дяволите? Защо не можем да търгуваме с уникати. И ние си казваме, добре, сега променяме това. Огромен е. Това е голяма част от кооперативния опит, който имаме. За мен имам два скривалища с уникални, така че в случай, че приятелите ми отидат, вие имате ли Tempest Roar? И си мисля, че всъщност имам четири от тях! Искаш ли едно приятелю? Понякога, ако не взаимодействате с играчите и не взаимодействате с общността, понякога може да станете малко изолирани и да правите избор на дизайн поради дизайнерски причини. Единствената ценност, която се опитвам да осигуря на отбора, е обективното преживяване на играча. Не знам числата зад сцената. Не съм работил върху таблицата, но като играч чувствам това. И това е нещото, което винаги трябва да държим пръста си на пулса. Просто да мога да мисля за това, добре, какво е усещането като играч?“

Научаване какво иска новата база играчи на Diablo от игра на Diablo, а не просто пресъздаване на Diablo 2

В Diablo 2 може никога да не достигнете максимално ниво, камо ли да намерите Uber плячката, от която се нуждаете за цял живот (Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)

Писал съм и преди за моите мисли защо Сезон 4 е толкова успешен и засегнах теорията, че при стартирането Diablo 4 се е опитвал твърде упорито да се дистанцира от забавната механика за незабавно удовлетворение на Diablo 3 и вместо това се е опитвал да пресъздаде шлифовката на Diablo 2. Род и Брент споменаха вдъхновението от Diablo 2 специално в този чат и как екипът може би е надценил колко успешно би било преопаковането на тази шлифовка.

Гибсън: „Има пряка връзка между времето и яснотата. Така че, когато пуснахме играта, като много от нещата, които изложихме, бяха предположения. Ние като разработчици, вземайки решения за разработчици. И докато времето продължава, измина цяла година. Яснотата идва, сякаш има много повече яснота, която имаме днес, отколкото бихме имали."

Имахме предположението, че D4 е трябвало да прилича повече на D2

Род Фъргюсън

Фъргюсън: „Когато стартирате нещо, винаги го правите с набор от предположения. Имахме предположението, че D4 е трябвало да прилича повече на D2. И така, едно от предположенията беше, че хората ще се съгласят с дългия труд за Unique или Uber Unique в частност, защото в Diablo II това може да отнеме години. Може да минат три години, преди да намерите Uber, който търсите. И всъщност, сякаш има име, наречено Светия Граал, което получава едно от всичко, което буквално отнема години. И така си казахме, добре, това е, което хората обичат в прогресията на D2, тази идея за това много дълго преследване. И така стартирахме по този начин с D4 и много бързо разбрахме, че ако не ми дадеш моя Uber в моя сезон, тогава съм разстроен. И така ние си казваме, о, уау, добре. И сега не е така, сега всъщност имаме супер валута, супер уникална валута, която можете да направите. Ако не го намирате, всъщност можете да отидете да го направите сами, нали? И така, което е много различно. Това е просто един вид признание колко много играчи са се променили за 20 години. Знаеш ли, какви са те, този консумативен характер на услугата на живо и че времето е пари и аз нямам много време, така че да тръгваме, нали? И така тази идея като, о, ще получавате уникален на всеки шест месеца. Е, какво говориш? Трябва да взема всички уникални след шест месеца, разбираш ли? И така беше, така че това е тази яснота, за която Брент говори, е просто да се постави в ръцете на играчите, да се получат техните действия и да се адаптират.

Vessel of Hatred ще повлияе на играта, независимо дали играчите го купуват или не

(Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)

Diablo 4 има разнообразие от играчи и нива на ангажираност. Дори и в нашия екип в Windows Central, имаме заклетите ежедневни Helltide grinders и тези, които играят историята и имат малък или никакъв интерес към сервизното съдържание на Diablo 4. Как Vessel of Hatred ще се представи за тези различни видове играчи и колко голяма можем да очакваме да бъде новата история?

Фъргюсън: „Искам да кажа, от гледна точка на големи, това е едно от нещата, които гледате, когато изпращаме D4, това са основно пет региона. Когато мислите за Сухите степи и Скосглен, какво имате, и така разширението представлява друг регион, друг пълен регион, така че отнема от пет на шест. Това е по отношение на обхвата, на размера на региона.

Това е продължение на основната история, която искахме. Има момент в историята, когато Нейрел трябва да вземе решение дали ще застане на страната на Мефисто, за да се бие с дъщеря му, или ще се противопостави на Мефисто с надеждата, че скитникът или героят могат да се изправят срещу Лилит. Така че тя решава да тръгне срещу Мефисто и това, което наистина искаме да направим, е да продължим тази история за това, което се случва. Какъв е резултатът от този избор? Това беше една от ключовите реплики в това кино, "ти направи своя избор и сега трябва да живееш с него", и ето какво означава да живееш с този избор. И така, разказвайки онази история за това как Нейрел и Мефисто са някак в противоречие и той се опитва да се измъкне, а тя се опитва да го задържи, когато навлязат в района на Ниханту. Така че основно отивате там, за да се опитате да й помогнете с нейния план или това, което тя се опитва да постигне.

Гибсън: Нещото, което най-много ми харесва в тази история, тръгваш на голямо вълнение, имаш някой, който е доста млад, и мисля, че много хора могат да се идентифицират с идеята, че са млади и са изправени пред такава огромна отговорност. Да бъдеш изолиран с Първичния, ако си човек на знанията, като да си сам с Първичния толкова дълго, какво прави това? И това е наистина вълнението, което имаме за тази история, е да можем да разкрием една по-интимна връзка с нещо толкова тъмно.

Опитваме се да сме сигурни, че независимо дали сте вечен единствен играч, вие сте сезонен играч, вие сте играч само за кампания — искаме да сме сигурни, че има неща всеки сезон, които добавяме

Род Фъргюсън

Гибсън: „Да, всъщност имаме много съдържание за всички, които познавате, но целта тук с разширението не е да го направим по начин, който отнема нещо от основното изживяване. Така че това е непокътнато. Има много забавни неща за правене. Влезте в сезона, когато разширението стартира, там също ще има съдържание за вас. И тогава, като, разширението просто изгражда повече от това. Има някои ексклузивни неща, очевидно, докато навлизаме в него. Но всичко това ще бъде добавка и няма да отнеме основното изживяване.“

Фъргюсън: „Има някакво кървене, сякаш има някои неща от чудовищното семейство от експанжъна. Леки щрихи, които ще се погрижим да са налице. Добавяме все повече и повече към Eternal Realm, така че хората, които не искат да нулират, могат да изпитат Helltides и подобни неща. Опитваме се да сме сигурни, че независимо дали сте вечен единствен играч, вие сте сезонен играч, вие сте играч само за кампания — искаме да сме сигурни, че има неща всеки сезон, който добавяме. Ние всъщност добавяме допълнително изживяване и за трите типа играчи.”

Гибсън: „И същото с разширяването. Всеки различен тип играч се отчита за влизането в разширението.“

Фъргюсън: „Да, начинът, по който мислим за това, е като цяло регионът. Мостът към Наханту е нещо като, ако имате разширение, можете да преминете през този мост, а ако нямате разширение, не можете да преминете този мост.

Vessel of Hatred ще донесе нова динамика на Diablo 4, но познати връщания към Diablo 2

(Кредит на изображението: Blizzard Entertainment)

Гибсън: „Това е наистина интересно нещо, защото ако сте човек на ерудицията, знаете, че това е последният участък от източния континент, нали? И просто идеално се подреди с историята на Мефисто, защото самият регион е домът, където се съхранява първият му оригинален камък на душата. И въздействието, което имаше върху вярата на Закарум в района. Така че има много носталгия, така че когато говорим за ново, сякаш [повторно] представяме част от историята, че много от нашите геймъри дори не са били родени, когато разказахме тази история.

има много носталгия, така че когато говорим за ново, е нещо като [повторно] представяне на част от историята, че много от нашите геймъри дори не са били родени, когато разказахме тази история.

Брет Гибсън

Знаете ли, това е нещо като връщане към корените. Сега джунглата...имахме този масивен тъмен готически свят и да отидем на някое място, което има свеж вид? Като че ли си имаме работа с джунглата, короната, големите, възлести корени на джунглата, за които се предполага, че са на хиляди години. Ще видите много повече нови визуализации, които изпълват региона с всички неща, които можем да очакваме. Но мисля, че по-късно ще разкрием повече за тези неща.

Фъргюсън: Мисля, че това също ще бъде част от събитието на 18 юли. Едно от нещата, когато говорихме с Джон Мюлер като наш художествен директор, когато говорехме за това къде можем да отидем, ние бяхме като, както Брент каза основно, беше като това готическо средновековно настроение, което е в играта. И така, как можем да отидем и наистина да създадем допълнително разнообразие в външния вид на околната среда и възможностите там. И така фактът, че това е джунгла, ще се почувства много различно за новите играчи, но също така отново, това е носталгията, която D2 [Diablo 2] удари. 

Включете се за повече информация относно Vessel of Hatred и новия клас Spirit Born през юли

Както Род и Брент споменаха няколко пъти в нашия чат, ще има дълбоко гмуркане както в новия клас Spiritborn, така и в повече от това, което можем да очакваме от новото разширение на картата във Vessel of Hatred, което стартира официално на 8 октомври 2024 г. Междувременно можете да се насладите на ново съдържание точно сега с безплатния домашен любимец, който беше пуснат като сянка в играта в деня на представянето, и да се възползвате от Похода на гоблините с моето ръководство за това как да отглеждате съкровища гоблини и да печелите!





VIA: WindowsCentral

Маризас Димитрис
Маризас Димитрисhttps://www.techwar.gr
Отдаден фен на мобилните телефони Samsung, Димитрис е развил специално отношение към продуктите на компанията, оценявайки дизайна, производителността и иновациите, които предлагат. Писане и четене на технологични новини от цял ​​свят.
СВЪРЗАНИ СТАТИИ

ОСТАВЕТЕ КОМЕНТАР

въведете своя коментар!
моля, въведете вашето име тук

Най - популярни

Последни статии